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Unity AssetBundle (进阶) 采用简化的框架实现。

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简介:
Unity AssetBundle 之 (进阶)提供了一个简化的 AssetBundle 框架,能够高效地加载 AB 包资源,并实现自动加载依赖资源,无需开发者手动进行加载操作。此外,该框架还具备自动标记 AB 包标签以及自动打包标记的 AB 包资源的特性,构建出一个完整的 AssetBundle 框架使用流程:首先,通过编辑器中的 AutoSetAssetBundleLabel 类,可以自动为 AB 包添加标签;其次,利用编辑器中的 BuildAssetBundle 功能,能够自动将标记好的 AB 包资源打包成 AssetBundle;最后,通过启动 Coroutine AssetBundleManager.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_SceneName, _AssetBundleName, LoadAllABComplete) 开始 WWW 下载指定的 AssetBundle 包,并等待所有依赖包下载完成后,即可调用 AssetBundleManager.GetInstance().LoadAsset(_SceneName, _AssetBundleName, _AssetName, false) 加载对应包中的资源。该方法中最后一个参数用于指定是否缓存资源的标志。 AssetLoader 是一个用于管理 AssetBundle 包资源的类:(1)它能够加载 Assetbundle 中的指定资源,并允许开发者设置是否缓存该资源;(2)该类还支持卸载 Assetbundle 中的指定资源;(3)同时,它能够卸载内存镜像资源、释放当前 AssetBundle 的内存镜像资源,并释放与这些相关的内存资源;(4)最后,AssetLoader 提供了查询 Assetbundle 包中所有资源名称的功能。

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  • Unity AssetBundle .rar
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    本资源为《Unity AssetBundle 进阶实现简单框架》,提供了一个基于Unity引擎的AssetBundle高级应用方案与简易框架,助力开发者更高效地管理游戏资源。 Unity AssetBundle 进阶实现:构建一个简单的AssetBundle框架用于加载AB包资源,并自动处理依赖关系(无需手动加载),同时能够自动生成AB标签并打包成AssetBundle。 使用流程如下: 1. 使用编辑器中的 AutoSetAssetBundleLabel 类来自动标记需要打成AB包的资源。 2. 利用 BuildAssetBundle 编辑器工具,将已标注的资源打包为 AssetBundle 文件。 3. 在运行时通过 StartCoroutine(AssetBundleManager.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_SceneName, _AssetBundleName, LoadAllABComplete)) 启动异步下载指定的 AssetBundle 包,并等待所有依赖包加载完成。 4. 当所需的所有 AB 资源都已成功下载后,使用 AssetBundleManager.GetInstance().LoadAsset(_SceneName, _AssetBundleName, _AssetName, false) 来从对应的AB包中加载资源。最后一个参数用于控制是否将该资源缓存到内存。 关于 AssetLoader 类的功能包括: - 加载指定的 AB 包中的某一资源,并允许设置缓存选项。 - 卸载某一个具体的 AB 资源,释放相关占用的内存空间。 - 清理并卸载整个AssetBundle及其关联的所有资源数据,同时回收所占有的物理内存。 - 提供查询AB包内所有包含的具体资源名称的功能。
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    本文介绍了在Unity 5.4版本中使用AssetBundle进行资源打包和动态加载的技术细节,提供了一个简洁清晰的操作指南。 Unity5.4的AssetBundle打包和加载功能提供了一个简单的框架,用于处理资源包的打包、更新及下载操作。这一特性适用于大部分游戏开发中的初始化步骤,并可根据具体项目需求进行扩展。关于项目的详细信息,请参考项目文件夹内的ReadMe.txt文档。 我分享了自己经过深入研究后整理出的最新AssetBundle使用流程,不求回报,只希望得到大家的认可和支持。
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