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【最全面】算法面试题汇总.pdf

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简介:
这份PDF汇集了各类算法面试中的经典和新兴问题,旨在帮助求职者系统掌握数据结构与算法知识,提升编程技能,适用于备战各大互联网公司的技术岗位面试。 【史上最全】算法面试题集锦.pdf,仅供学习使用,不得用于商业用途,如涉及版权问题,请联系处理!

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    这份PDF汇集了各类算法面试中的经典和新兴问题,旨在帮助求职者系统掌握数据结构与算法知识,提升编程技能,适用于备战各大互联网公司的技术岗位面试。 【史上最全】算法面试题集锦.pdf,仅供学习使用,不得用于商业用途,如涉及版权问题,请联系处理!
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    本PDF汇集了全面且最新的C++面试题目,涵盖语法基础、面向对象编程、STL及高级特性等多方面内容,是求职者备考的理想资料。 这篇总结涵盖了C++开发面试的各个方面,包括C、C++的基础知识题目,计算机基础相关知识点面试题,数据库相关知识点以及数据结构面试内容,并且涉及设计模式等主题。这份资料可以帮助你查漏补缺,为顺利通过面试做好准备。
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    本资料汇集了大量针对C++编程语言的面试问题及其解答,旨在帮助求职者为技术岗位面试做准备。包含了从基础到高级的各种题目。 这里有几份资料可以供你参考:《C面试题(整理).pdf》、《C++面试题集(最全的C/C++试题集和答案).doc》、《C语言面试题大全.pdf》、《操作系统常见面试题及答案.pdf》、《程序员面试宝典(C语言).pdf》以及《全面的c++题库.pdf》,希望能对你有所帮助。
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    本资料汇集了众多经典和新兴的C++面试题,涵盖从基础语法到高级特性的广泛领域,旨在帮助求职者充分准备技术面试。 我收集并整理了一些面试题集锦,包括从网上摘抄的部分内容以及自己总结的内容,并形成了一个文档。阅读完这些题目后,基本能够通过一半的面试问题。
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    本PDF文档汇集了各类常见的C++编程面试题及其解答,旨在帮助程序员准备技术面试、提升编码技能。 C++是在C语言基础上发展起来的编程语言,它不仅支持过程化程序设计方法,还能够进行基于抽象数据类型的面向对象编程,并且具备继承与多态等特性。因此,使用C++既可以实现面向对象的设计理念,也可以完成传统的过程式编程任务。
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    本资料汇集了关于LTE技术的各类常见面试问题及其解答,旨在帮助求职者全面掌握LTE领域的知识与技能,提高面试通过率。 LTE面试问题整理.pdf 看起来您想要一个不含链接和其他联系信息的简洁版本。根据您的要求,这里仅保留了文件名“LTE面试问题整理.pdf”,没有其他额外的信息添加或更改。如果有需要进一步编辑的地方,请告知具体需求。
  • Spark.pdf
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    《Spark面试题目汇总》是一份全面整理了关于Apache Spark技术面试中常见问题的资料,适合准备面试或深入学习Spark技术的开发者参考。 Apache Spark是一个快速且通用的大数据分析平台,支持大规模数据处理任务的高效执行。以下是60个与Spark相关的面试问题概述: ### 基础知识(1-20) 1. 请定义Apache Spark,并比较它与Hadoop之间的区别。 2. 解释在Spark中什么是RDD及其特性。 3. 列举并描述Spark的主要组成部分。 4. 描述不同运行模式下如何部署和使用Spark。 5. 如何创建一个新的RDD实例? 6. 阐述转换操作(Transformation)和动作操作(Action)的区别及应用场合。 7. 哪些编程语言可以用来编写Spark应用程序进行数据处理? 8. 解释什么是血统(Lineage)机制,以及它在Spark中的作用是什么。 9. 广播变量与累加器的作用分别是什么?如何使用它们来优化性能和简化代码实现? 10. 介绍Spark SQL框架及其主要优势所在。 11. 描述DataFrame及DataSet的概念,并说明它们相比于RDD有何不同之处。 12. 当内存资源有限时,该如何在Spark中进行有效的数据处理以避免溢出错误的发生? 13. 分析并解释Spark的默认分区策略以及如何自定义调整这些设置来优化性能表现。 14. 列举和描述不同的持久化级别(Persistence Levels),包括它们各自的适用场景。 15. 解释任务调度器在Spark架构中的角色及其工作原理。 16. 什么是Spark Streaming,它提供了哪些关键特性用于实时数据流处理?
  • Unity3D.pdf
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    本书籍包含了Unity3D开发岗位常见的面试问题及解答,旨在帮助开发者准备技术面试,提升他们的编程技能和解决问题的能力。 Unity3D面试题总结 一、渲染管道 在显示器上显示图像的过程中涉及一系列必要的操作步骤,称为渲染管道。这些步骤包括几何物体从一个坐标系转换到另一个的过程,主要的变换过程如下:本地坐标 -> 视图坐标 -> 裁剪背面视图 -> 光照处理 -> 三维裁剪空间投影至二维平面(即透视或正交投影)-> 投影后进行光栅化。 二、优化内存 可以通过以下几种方法来提高Unity3D项目中的内存使用效率: 1. 压缩内置库; 2. 将暂时不使用的对象隐藏起来而不是直接销毁它们; 3. 释放AssetBundle占用的资源; 4. 减少模型面数,简化骨骼结构,并减小贴图大小; 5. 使用光照映射、多层次细节(LOD)、着色器和预制件。 三、动态加载资源的方式 1. 利用Resources.Load()方法。 2. 通过AssetBundle实现资源的动态载入与卸载功能。 四、协同程序 协程是一种在主线程中同时启动另一段逻辑以协助当前执行的操作。可以使用它们来控制动画,序列化对象行为或处理时间敏感事件等场景中的任务安排问题。 五、插件 熟悉多种第三方工具和库的集成方法是必要的技能之一,例如2DToolkit等用于扩展Unity功能的组件。 六、实现2D游戏的方式 1. 使用 Unity3d 的 GUI系统。 2. 将摄像机设置为正交投影模式,并忽略Z轴数据。 3. 利用专门针对二维图形设计的支持插件如 2D Toolkit 来简化开发流程。 七、碰撞器和触发器的区别 碰撞检测中,普通碰撞体(Collider)会引发物理反应且能调用OnCollision*系列回调函数;而设置为触发模式的物体(IsTrigger=true)不会引起实际接触效果但可以监听OnTriggerEnterStayExit事件以实现自定义逻辑处理。 八、 CharacterController 和 Rigidbody 的区别 CharacterController组件自带胶囊形碰撞器并集成了刚体的基本属性,适合用于角色控制场景。Rigidbody则是纯粹代表物理对象的组件,需额外配置才能拥有完整的模拟特性。 九、物体发生碰撞的必要条件 为了使两个实体能够相互作用,在Unity中至少一方需要带有Collider,并且其中有一个必须关联了 Rigidbody 组件来定义其行为规则和属性设置。 十、物体发生碰撞的整个过程 当满足上述条件时,物理引擎会按照以下顺序调用相关函数: 1. OnCollisionEnter:检测到首次接触; 2. OnCollisionStay:持续存在重叠关系期间每帧触发一次回调。 3. OnCollisionExit:离开对方区域后执行清理操作。 十一、物理引擎中的施加力的方式 使用Rigidbody类提供的AddForce和AddForceAtPosition方法可以对物体添加力量或扭矩,从而改变其运动状态。这些函数是实现复杂交互的核心工具之一。 十二、链条关节(Hinge Joint) 这种类型的连接器可以让两个对象像用绳子连起来那样,在一定范围内自由移动而不会相互作用力;一旦超出这个范围则会产生拉伸效果。它适用于模拟机械臂等场景中的联动机制。 十三、物体旋转函数 Unity提供了两种主要的旋转方法: 1. Transform.Rotate():用于绕自身轴心进行自转; 2. Transform.RotateAround():围绕指定点完成转动操作。 十四、保存和读取数据 可以通过PlayerPrefs类来存储及检索用户偏好设置或游戏进度等信息,常用的方法包括: - PlayerPrefs.SetInt(key, value) : 存储整数值。 - PlayerPrefs.GetInt(key): 从持久化存储中加载先前保存的整数变量值。 十五、光源类型 Unity支持四种主要类型的灯光效果: 1. 方向光 (Directional Light); 2. 点光源(Point Light); 3. 聚光灯(Spotlight); 4. 区域光源(Area Light)。 十六、脚本生命周期函数 游戏对象的激活和销毁过程中会触发一系列预定义的方法,包括但不限于以下几个关键阶段: - Awake: 组件被初始化时调用。 - Start:开始执行前调用一次。 - Update:每一帧更新逻辑处理代码。 - FixedUpdate:每固定时间间隔运行物理计算任务(如碰撞检测)。 - LateUpdate:所有普通update之后再进行的额外修正工作。 十七、物理更新 由于FixedUpdate函数是在固定的频率下被调用来保证模拟的一致性和稳定性,因此它特别适合于执行与游戏世界中的刚体和关节相关的代码。相比之下,非固定时间间隔的Update则更适合处理玩家输入或动画等实时响应需求较高的任务逻辑。