Advertisement

AMQP 1.0 文档

  • 5星
  •     浏览量: 0
  •     大小:None
  •      文件类型:None


简介:
《AMQP 1.0文档》提供了关于高级消息队列协议版本1.0的全面指南,包括其架构、数据模型和应用场景,是开发者理解和实现该标准的重要资源。 AMQP 1.0协议已通过OASIS审核,未来将越来越重要。这里上传的是从官方下载的文档,方便大家查找。如果对官网不熟悉的话,在这里搜索会更快捷。

全部评论 (0)

还没有任何评论哟~
客服
客服
  • AMQP 1.0
    优质
    《AMQP 1.0文档》提供了关于高级消息队列协议版本1.0的全面指南,包括其架构、数据模型和应用场景,是开发者理解和实现该标准的重要资源。 AMQP 1.0协议已通过OASIS审核,未来将越来越重要。这里上传的是从官方下载的文档,方便大家查找。如果对官网不熟悉的话,在这里搜索会更快捷。
  • AMQP 0.9.1 官方
    优质
    本文档为AMQP 0.9.1官方标准文件,详细介绍了协议规范、数据模型及其实现方法,适用于消息队列系统开发者。 AMQP通讯协议标准是一种用于消息队列通信的规范。
  • XCalendar 1.0产品
    优质
    《XCalendar 1.0产品文档》为用户提供全面的操作指南和功能介绍,帮助用户轻松掌握日历管理、事件提醒等实用功能。 目录摘要 2 产品目的 4 基本描述 5 主要功能 产品目的:实现一个兼容各种主流浏览器的日历组件,能够完成阳历与农历的转换,并查看日期信息。 基本描述:XCalendar1.0是一款日历工具,具备多种实用的功能。
  • 案管理系统1.0
    优质
    文档档案管理系统1.0是一款专为企事业单位设计的高效管理软件,能够帮助用户轻松实现文件分类、检索和备份等功能,极大提升办公效率。 文书档案管理系统1.0是一款不错的公文管理工具,我一直在使用感觉功能齐全足够日常所需,推荐大家可以试试看。
  • USB CDC NCM 1.0 协议
    优质
    简介:本文档详细介绍了USB CDC NCM 1.0协议规范,包括网络连接管理器配置参数、数据包处理流程及接口设计等核心内容。 USB_CDC_NCM_1.0协议文档提供有关USB网络控制模型的详细规范和技术细节。该文档旨在帮助开发者理解和实现符合CDC NCM标准的设备驱动程序及应用程序,确保不同制造商的产品之间能够顺利进行数据通信与交换。通过遵循这些规定,可以增强互操作性和兼容性,并促进基于USB接口的网络解决方案的发展和普及。
  • 达利1.0标准协议
    优质
    《达利1.0标准协议文档》是规范达利技术实施与应用的核心文件,详细定义了系统架构、通信协议及接口标准,为开发者提供全面的技术指导和参考。 DALI 1.0协议遵循国家标准 IEC 62386 的多个部分,包括:101、102、103、201、203、204、205、206、207、209 和 210。
  • DVI接口协议中1.0.docx
    优质
    本文档为《DVI接口协议》的中文版本1.0,详细介绍了数字视频接口(DVI)的相关标准和规范,适用于电子工程师及技术开发人员参考。 基于DVI 1.0协议的翻译整理资料已经准备好,适合正在研究DVI接口协议的朋友学习参考。
  • PCIE 4.0 规范 1.0 正式版 (PCI_Express_Base_4.0)
    优质
    PCI Express Base 4.0规范1.0正式版文档详细阐述了第四代PCI-E技术的标准和特性,为高速数据传输提供了更高效的解决方案。 最新的PCI-E 4.0文档是正式版1.0,发布日期为2017年9月27日。
  • OpenGL ES 1.0 PDF手册及CHM API
    优质
    本手册为OpenGL ES 1.0提供详尽的PDF格式说明和易于搜索的CHM API文档,帮助开发者深入了解并高效使用OpenGL ES进行2D、3D图形开发。 OpenGL ES 1.0 是一个专为嵌入式设备如智能手机、掌上电脑及游戏机设计的图形处理标准。它是桌面版 OpenGL 库的一个精简版本,旨在提供高效且低级别的2D与3D图形渲染能力,在早期移动图形开发中占据了核心地位。 该标准通过OpenGL ES 1.0 API为开发者提供了创建和管理图形对象以及执行复杂几何及像素操作的工具集。API包括了各种函数调用,用于设置状态、绘制图元、定义顶点、纹理和着色器等任务。例如,`glBegin()` 和 `glEnd()` 函数被用来界定一个图元序列的开始与结束;而 `glVertex()` 则用于指定顶点坐标的位置。在管理纹理时,开发者可以使用如 `glGenTextures()` 生成新的纹理对象,并通过 `glBindTexture()` 将其绑定到特定目标上,同时利用 `glTexImage2D()` 来上传实际的纹理数据。 OpenGL ES 1.0 CHM 文件是一种帮助文档格式,通常包含了完整的API参考信息。这些文件包括了详细的函数说明、参数解释和示例代码等内容,便于开发者快速查找所需的信息并进行学习使用。 opengles_1_0_manual.pdf 可能是关于 OpenGL ES 1.0 的手册,它可能包含更深入的技术细节、最佳实践以及概念性解释。这类文档可能会涵盖诸如渲染管道的工作原理、混合与深度测试机制、视口变换方法等内容,并且还会介绍固定功能管线的使用情况等主题。 学习OpenGL ES 1.0 对开发者来说意味着需要掌握基本图形学知识,比如顶点坐标系统、投影和视图转换技术以及颜色混合及纹理映射等方面的内容。由于这个版本的一大特点就是固定的着色器处理流程(即所谓的“固定功能管线”),这意味着开发者不能自定义这些部分的实现方式,而是使用预设好的顶点与像素操作阶段。尽管这限制了一些高级图形效果的应用范围,但它也降低了初学者的学习门槛。 对于移动设备而言,在有限硬件资源条件下运行API时效率至关重要。因此理解如何有效利用顶点缓冲区、纹理压缩和状态管理等技术手段可以显著提高应用程序的性能并减少内存占用量。 总之,OpenGL ES 1.0为开发者在移动与嵌入式平台上构建丰富2D及3D图形应用提供了坚实的基础支持。通过深入学习其API文档(无论是CHM格式还是PDF手册形式),都能够极大提升开发者的图形编程技能水平。