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Unity UGUI 流光效果Shader源码

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简介:
本资源提供Unity UGUI流光特效Shader源代码,适用于游戏开发中实现动态、美观的角色或界面装饰效果。 Unity UGUI 流光特效Shader源码。

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  • Unity UGUI Shader
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    本资源提供Unity UGUI流光特效Shader源代码,适用于游戏开发中实现动态、美观的角色或界面装饰效果。 Unity UGUI 流光特效Shader源码。
  • Unity Shader中的Logo
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    本教程详解如何使用Unity Shader为Logo添加流光特效,通过代码和实例解析光照、材质及纹理的应用技巧。 演示中有两种实现流光效果的方法:第一种是通过纯代码来实现流光线;第二种则是使用流动的图片叠加滑动的方式。
  • UGUI 图片置灰Unity Shader
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    本文详细介绍了如何在Unity引擎中使用Shader实现GUI图片的灰度处理效果,适用于游戏开发和应用程序界面美化。 在Unity UGUI的图片上使用Shader时,如果选择了该Shader,图片将会显示为灰白色。
  • 使用 Unity Shader 创建 2D
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    本教程详细介绍如何利用Unity Shader在二维游戏中创建迷人的流光特效,为游戏界面或角色增添绚丽视觉效果。 许多游戏Logo都采用了流光效果的视觉设计。这种效果通常是通过对带有光条的图片进行UV坐标随时间移动的操作,并将这些变化后的图像与原图叠加来实现的。
  • Unity角色Shader
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    《Unity角色流光Shader特效》是一本专为游戏开发者设计的技术教程书,详细讲解了如何在Unity引擎中运用高级着色器技术创造惊艳的角色光影效果。书中通过实例代码和项目实践,帮助读者掌握创建动态、交互式视觉元素的关键技巧,从而提升游戏的艺术表现力与沉浸感。 角色身上的流光shader可以变换颜色和强度范围,并替换任意的材质。然后将文件内的黑白图片附在fluLightTex后使用。
  • UGUI演示DEMO
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    本Demo展示Unity UGUI实现的流光视觉效果,包括粒子系统、Shader特效等技术应用,适用于游戏和应用程序中的动态界面设计。 在游戏开发过程中,常常需要对封面的LOGO等图片添加流光特效。
  • Shader实现的UI
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    本篇教程介绍如何使用Shader编程来创建具有动态流光效果的用户界面元素,为应用程序增添视觉吸引力。 UI流光效果可以通过Shader实现。这种方法能够为用户界面添加动态的视觉元素,增强用户体验。在设计过程中,通过调整Shader代码可以轻松地改变光线的颜色、速度以及流动方式等参数,从而创造出丰富多彩的效果。这种技术广泛应用于游戏开发和网页设计中,以提升产品的吸引力和互动性。
  • Unity Shader:水动态实现
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    本教程详细介绍在Unity引擎中使用Shader编程技术创建逼真的水面动态效果的方法和技巧。适合中级开发者学习。 在Unity3D场景中实现水流动效果的着色器(Shader)是一种常用的技术手段。这种着色器能够模拟出逼真的水面波纹、反射以及动态水流等视觉效果,为游戏或应用增添生动性和真实感。开发者可以通过编写自定义着色器代码来调整水流的速度、方向和纹理细节等方面,以满足不同的项目需求。
  • Unity UGUI文本
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    本教程深入讲解了如何在Unity游戏引擎中使用UGUI系统来实现丰富多样的文本显示效果,包括字体设置、动画及特效等技巧。 以下是12种极其有价值的特效: - 更好的大纲:比标准的大纲更连贯。 - 渐变颜色:全局或局部、垂直或水平渐变,并支持覆盖、叠加和相乘模式。 - 深度效果:为文本添加厚度。 - 虚化阴影:产生模糊的阴影效果。 - 外部浮雕:在文字边缘增加亮面和暗面,形成外部立体感。 - 倾斜效果:同时进行水平和垂直变换,并可加入透视效果。 - 曲线变形:使文本向上或向下弯曲、扭曲。 - 字符间距调整:增大或减小字符之间的距离。 - 隐藏可见字符数:隐藏部分文字,模拟打字机的效果。 - 覆盖纹理:添加图像覆盖层,支持局部和全局模式,并可以使用覆盖、叠加和相乘方式融合。 - 内部浮雕:在文本内部增加亮面和暗面效果(仅限SM2级GPU)。 - 内部描边:为文字的内部边缘添加轮廓线,同样支持覆盖、叠加或相乘模式。
  • Unity Shader 实现全面的
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    本教程深入讲解如何使用UnityShader语言实现丰富多样的光照效果,适用于希望提升图形渲染能力的游戏开发者和美术人员。 在 Unity 游戏引擎中实现光照效果是提升视觉质量和玩家体验的关键环节之一。本段落将详细介绍如何使用 Unity Shader 来创建较为完整的光照效果。 首先了解什么是光照:它是指物体在接受到光时反射或散射的现象,这是计算机图形学中的一个核心概念,对游戏和动画的外观有着重大影响。在Unity中,通过Shader语言可以实现各种复杂的光照效果。 下面是一个用于实现较完整光照效果的基础 Unity Shader 示例代码: ```c Shader UnlitlightFull { Properties { _MainTex (Texture, 2D) = white {} } SubShader { Tags {RenderType=Opaque} LOD 100 Pass { Tags {LightMode = ForwardBase} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags {LightMode = ForwardAdd} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); o.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //... #endif return float4(lightColor, 1); } ENDCG } } } ``` 此代码中,我们利用Unity的Shader语言来实现光照效果。定义了两个Pass:ForwardBase和ForwardAdd。前者用于基础光照计算,后者处理额外的光照。 在ForwardBase pass里使用`tex2D`函数采样纹理,并通过WorldSpaceLightDir获取世界空间中的光源方向;接着用dot产品计算光线与法线之间的角度以确定光强,最后结合这些信息生成最终效果。 对于ForwardAdd pass,则根据不同的光照模式(如定向光)来调整光照计算方法。 上述代码示例展示了如何使用Unity Shader实现较为完整的光照模型。开发者可以根据具体需求选择合适的光照算法和模式,从而达到更高级的视觉表现力。