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2024年NOC竞赛创意编程赛项-虚拟仿真实验室初赛模拟题

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简介:
本简介提供了一套专为2024年NOC竞赛创意编程赛项设计的虚拟仿真实验室初赛模拟题,旨在帮助参赛者熟悉比赛环境与规则。 2024年NOC比赛Coding创意编程赛项-虚拟仿真实验室初赛模拟题

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  • 2024NOC-仿
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    本简介提供了一套专为2024年NOC竞赛创意编程赛项设计的虚拟仿真实验室初赛模拟题,旨在帮助参赛者熟悉比赛环境与规则。 2024年NOC比赛Coding创意编程赛项-虚拟仿真实验室初赛模拟题
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    本竞赛为2023年度全国青少年电子信息创新大赛中的Python编程项目初中组复赛环节,旨在考察选手运用Python进行问题解决和创意编程的能力。 2023年NOC软件创意编程竞赛的初中复赛题目使用Python语言进行比赛。比赛中学生需要运用自己的创新思维和技术能力来完成一系列编程挑战,以此提升他们的逻辑思考能力和解决问题的能力。
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    本资源包含初中组Python语言在NOC编程猫竞赛中的初赛模拟试题及其参考答案,旨在帮助学生熟悉比赛形式和提高编程技能。 【初中组Python】NOC编程猫赛项-初赛模拟题及答案
  • 2024NOC西瓜客Python试卷含答案
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    本资料为2024年NOC大赛西瓜创客Python编程竞赛专用,包含真实试题及详细解析答案,适用于参赛选手进行考前练习和自我评估。 2024年NOC大赛创客智慧(西瓜创客)Python编程真题模拟试卷包含答案。
  • 2023 NOC软件-python小高组决
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    本简介提供的是2023年NOC软件创意编程竞赛中Python小高组决赛的实际比赛题目概览。比赛聚焦于通过Python语言解决一系列富有挑战性的编程问题,旨在提升青少年的逻辑思维与创新能力。 ### 2023NOC软件创意编程赛项真题-python小高决赛 #### 灯的开关编程实现 在本题目中,参赛者需要解决一个有趣的数学问题,并通过编程来实现解决方案。题目描述了一个场景:有n盏灯,初始状态均为亮着,编号从1到n。按照以下步骤进行操作: 1. 按下所有编号为2的倍数的灯的开关。 2. 按下所有编号为3的倍数的灯的开关。 3. 按下所有编号为4的倍数的灯的开关。 4. 按下所有编号为5的倍数的灯的开关。 问题的核心在于计算最终哪些灯仍然是亮着的状态。这个问题涉及到数学中的数论知识以及编程的基本技巧。 对于任意一盏灯,其开关被按下次数取决于该灯编号的因子数量。如果一个灯的编号具有奇数个因子,则该灯最终会被关闭;如果具有偶数个因子,则最终会保持开启状态。因此,只有完全平方数的灯(因为完全平方数的因子总是奇数个)才会被关闭。 **示例代码解析:** ```python n = int(input()) ls = [1 for i in range(n+1)] cnt = 0 for i in range(1, n+1): if i % 2 == 0: ls[i] = -ls[i] if i % 3 == 0: ls[i] = -ls[i] if i % 4 == 0: ls[i] = -ls[i] if i % 5 == 0: ls[i] = -ls[i] if ls[i] == 1: cnt += 1 print(cnt) ``` 这段代码实现了题目描述的过程。初始化一个列表`ls`,其中每个元素表示对应编号的灯的状态(1表示亮着,-1表示关闭)。然后通过循环遍历每盏灯,并根据题目的要求更新其状态。统计并输出亮着的灯的数量。 #### 算式编程实现 在这个题目中,参赛者需要处理一道模糊算式的求解问题。题目给出的是一个格式为“a [ ] b = c”的算式,其中[ ]表示未知运算符,而a、b和c都是1到9之间的不同数字。任务是输入一个运算符(+、-、* 或 /),并计算出所有可能满足条件的算式的数量。 这个问题可以通过穷举的方法解决。具体来说可以遍历所有可能的a、b和c值,并检查是否符合给定的运算符规则。需要注意的是,除法运算时,a必须能够被b整除。 **示例代码解析:** ```python op = input() cnt = 0 for a in range(1, 10): for b in range(1, 10): if a == b: continue if op == +: c = a + b elif op == -: c = a - b elif op == *: c = a * b elif op == /: if a % b != 0: continue else: c = int(a / b) if (c >= 1 and c <= 9) and (c != a and c != b): cnt += 1 print(cnt) ``` #### 连连看编程实现 这个题目涉及到了贪心算法的思想。任务是在给定初始状态下,通过将两张卡牌合并成一张新卡牌的方式,尽可能多地获取分数。问题的关键在于如何选择最优的合并策略以最大化总分。 一种有效的解法是采用排序加贪心策略:首先对所有卡牌的分数进行排序;然后从最小的两个分数开始,将其合并,并记录产生的分数;将新的分数插入到剩余分数中继续寻找最小的两个分数进行合并。重复以上步骤直到只剩下一张卡牌为止。 通过这些题目和解析,参赛者可以深入了解编程竞赛中的常见问题类型及其解决方法,包括数学逻辑、动态规划、贪心算法等。这对于提高编程能力和解决问题的能力都是非常有益的。
  • 2020 NOCKitten.pdf
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    《2020 NOC竞赛Kitten模拟题》为参加NOC竞赛的学生提供了专门设计的练习题目,旨在帮助参赛者熟悉比赛环境和提高编程技能。文档包含多道精心挑选的模拟试题及解答,是备赛的重要参考资料。 最新的NOC初赛模拟题包括图形化编程和少儿编程题目,并且会持续更新资源以帮助更多的人。此外还有历年NCT等级考试的真题以及蓝桥杯大赛的相关模拟题可供参考。
  • 2023NOC中组软件C++
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    2023年NOC初中组软件创意编程C++初赛是一项专为初中生设计的比赛活动,旨在通过运用C++语言进行创新编程设计,激发学生的创造力和技术潜能。 2023年NOC软件创意编程初中组C++初赛举行。
  • 2024NOC西瓜客图形化试卷含答案
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    本资料为2024年NOC大赛西瓜创客图形化编程比赛的模拟试题及解答,旨在帮助参赛者熟悉竞赛环境和提高解题技巧。 根据给定的文件信息,我们可以总结出一系列与2024年NOC大赛创客智慧(西瓜创客)图形化编程相关的知识点。这些知识点涵盖了基础概念、编程逻辑、图形化编程环境的使用等方面,对于参赛者来说是非常重要的复习资料。 ### 知识点1:变量的理解与运用 **题目示例**:“定义该段代码解释正确的是( )” - **选项解析**: - A. 变量的值一定不会改变。 - B. 变量的值一定会改变。 - C. 运行之后变量的值是原来变量值的2倍。 - D. 这是对变量做初始化。 **知识点说明**:在图形化编程环境中,变量是存储数据的一种方式。变量可以在程序的不同位置被修改或引用,从而实现动态变化的效果。例如,“初始化”通常指的是为变量设定初始值的过程;而“变量的值改变”则是指通过赋值或其他运算来更新变量的值。 ### 知识点2:消息传递机制 **题目示例**:“让角色广播一条名为【新消息】的消息,应该使用哪一个语句?” - **选项解析**:此题考查的是如何使用广播功能。在图形化编程中,广播是一种常用的通信方式,可以通过发送特定消息触发其他角色的响应行为。 ### 知识点3:自制积木的应用 **题目示例**:“如图所示,定义了一个自制积木,调用自制积木后,角色会执行的动作是?” - **知识点说明**:自制积木是图形化编程中的一个重要功能,允许用户自定义一系列操作作为单一命令使用。这不仅可以简化复杂的逻辑结构,还可以提高程序的可读性和可维护性。 ### 知识点4:轨迹绘制 **题目示例**:“要想角色在舞台上移动时留下轨迹,必须用到____指令?” - **知识点说明**:在图形化编程环境中,通过特定的指令可以让角色在移动过程中留下痕迹,实现绘图功能。这对于创作动画或游戏等非常有用。 ### 知识点5:条件判断与事件处理 **题目示例**:“运行下面的脚本,运行效果描述正确的是?” - **知识点说明**:条件判断是编程中的基本逻辑之一,能够根据不同的条件执行相应的动作。此外,事件处理也是编程中常见的机制,如点击、碰撞等事件,可以通过监听并响应这些事件来控制程序的行为。 ### 知识点6:字符串操作 **题目示例**:“运行这个语句的后,说话框中显示的是什么?” - **知识点说明**:字符串操作是编程中常见的需求,如字符串连接、分割等。图形化编程环境通常提供了简单易用的方法来实现这些功能。 ### 知识点7:造型切换 **题目示例**:“下列选项中哪个语句和【将造型切换为】一样可以实现切换角色的造型的效果呢?” - **知识点说明**:造型切换是图形化编程中用于角色外观变换的重要功能。通过不同的造型切换指令,可以使角色呈现出不同的视觉效果,适用于创建动画或游戏角色的变化。 ### 知识点8:坐标系统的理解和应用 **题目示例**:“如果角色向右上方移动,那么角色的XY坐标将如何变化?” - **知识点说明**:理解坐标系统对于控制角色的位置移动至关重要。在二维坐标系中,X轴表示水平方向,Y轴表示垂直方向。向上移动意味着Y坐标增加,向右移动意味着X坐标增加。 ### 知识点9:形状转换与绘制 **题目示例**:“将下图左侧的正方形转换为右侧的星形,需借助的工具是( )” - **知识点说明**:形状转换涉及到几何图形的绘制与变换,通常需要利用图形化编程环境提供的绘图工具或特定指令来实现。 ### 知识点10:循环结构 **题目示例**:“下面哪段程序可以让角色移动的步数最多?” - **知识点说明**:循环结构是编程中用于重复执行某段代码的关键逻辑。在图形化编程环境中,通过设置不同的循环条件和次数,可以控制角色的移动步数和其他重复性的动作。 ### 知识点11:列表操作 **题目示例**:“对图1中的列表执行图2中的脚本,点击绿旗后,下列叙述正确的是( )” - **知识点说明**:列表是存储多个值的数据结构,在图形化编程中常用于处理数组和序列数据。通过对列表的操作,可以实现各种逻辑,如遍历列表、查找元素等。 ### 知识点12:算法与数据结构 **题目示例**:“使用插入排序算法对序列1, 3, 6,
  • 2023 NOC软件图形化小低组复
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    本简介提供2023年NOC大赛软件创意编程赛项中图形化小低组别复赛题目概览,旨在帮助参赛者熟悉比赛内容与规则。 ### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小学低年级-复赛 #### 第一题:波浪舞 **知识点解析:** 1. **初始状态设置**: - 猴子位于舞台左侧。 - 企鹅位于舞台中央。 - 鸭子位于舞台右侧。 - 共同特征:三个角色处于同一水平线上。 2. **按键响应**:通过检测用户按下空格键的动作来触发后续的逻辑。 3. **角色动画控制**: - 角色跳跃顺序为猴子-企鹅-鸭子-猴子-企鹅...循环进行。 - 控制前一个角色在达到最高点时,下一个角色才开始跳跃。 4. **无限循环**:确保整个波浪舞持续不断,即无限循环跳跃过程。 #### 第二题:炮弹发射 **知识点解析:** 1. **按键响应**:分别通过数字键 1、2、3 来触发不同的炮弹发射动作。 2. **炮弹轨迹控制**: - 数字 1 键:炮弹斜向右上角飞行。 - 数字 2 键:炮弹沿水平方向向右移动。 - 数字 3 键:炮弹沿抛物线路径移动。 3. **起始位置**:炮弹从大炮口发射出来。 4. **边界处理**:炮弹到达舞台边缘时消失。 #### 第三题:画数字8 **知识点解析:** 1. **起点设定**:画笔的起点设在坐标 (0,0)。 2. **画笔属性设置**: - 画笔粗细为10。 - 颜色随机生成,不限定具体颜色。 - 可以调整画笔大小,但题目未限定具体大小。 3. **绘制过程可视化**:确保能看到画笔绘制数字8的过程。 #### 第四题:排兵布阵 **知识点解析:** 1. **初始位置**:小虾兵位于舞台中央。 2. **用户输入处理**: - 询问用户需要排成哪种阵型:一字形、十字形或V字型。 - 用户输入数字后,显示相应的阵型。 3. **循环机制**: - 等待3秒后,再次询问用户所需阵型。 - 阵型展示后,继续等待3秒重复上述步骤。 4. **阵型展示**: - 每种阵型的虾兵数量与视频中相同,但位置不限定。 - 确保能够正确地展示三种不同的阵型。 #### 第五题:打气球 **知识点解析:** 1. **气球生成与移动**: - 气球从舞台中央产生,颜色随机(蓝色、黄色或紫色),初始大小为60。 - 气球在舞台上方随机移动。 2. **小球发射**: - 小猫发射小球,方向随机但向上方。 - 小球达到舞台边缘或碰到气球后消失。 3. **碰撞检测**: - 当小球与气球发生碰撞时,气球大小减少10。 - 若一个气球被击中三次,则从舞台上消失。 #### 第六题:判断回文数 **知识点解析:** 1. **用户输入**:询问用户输入一个数字。 2. **回文数判断**: - 回文数定义为正读和反读相同的数字。 - 判断输入的数字是否满足回文数条件。 3. **结果输出**: - 如果是回文数,输出确认信息。 - 如果不是回文数,输出否定信息。 4. **循环机制**:完成一次判断后,重复询问用户输入数字并进行判断。 #### 第七题:计算器 **知识点解析:** 1. **用户输入**: - 询问用户输入第一个数字。 - 询问用户输入第二个数字。 2. **运算符号选择**: - 提供加号 (+)、减号 (-)、乘号 (×) 和除号 (÷) 四个选项。 - 用户点击其中一个运算符号进行计算。 3. **计算结果显示**: - 根据所选的运算符号计算两个数字的结果,并显示结果,例如 3+5=8。 4. **循环机制**:完成一次计算后,可以再次询问用户输入数字并重复上述过程。 这些题目涵盖了基本的图形化编程概念和技术要点,包括角色控制、事件监听、用户输入处理、循环结构和条件判断等。非常适合小学生学习和实践编程基础。