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使用DirectX和DXGI技术,针对Visual Studio 2013的代码工程进行屏幕截图功能开发。

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简介:
第一个SharpDX Winform窗口,其渲染内容被呈现到Panel控件中。 采用了原本自带的窗口实例,而非示例中提供的任何自定义窗口。 该工具能够利用Direct3D技术,实现屏幕、窗口以及指定区域的截图功能,并且展现出极高的效率,每幅图像的生成时间仅为十多毫秒。此外,它还具备图像回显和图片叠加等增强特性。 包含20个C#开发的源代码...

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客服
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  • VS2013项目中使DirectXDXGI比较
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    本文介绍了在Visual Studio 2013环境下,利用DirectX和DXGI技术实现屏幕截图的具体方法及代码对比分析。 第一个SharpDX的Winform窗口在Panel中进行渲染,并非使用原有例子中的自带窗口。通过Direct3D技术可以实现屏幕、窗口或指定区域的截图功能,效率非常高,只需十多毫秒就能生成一幅图片。此外还支持图像回显和图片叠加等功能。C#开发的相关源码共有20个左右。
  • MATLAB-
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    本教程介绍如何在MATLAB中实现屏幕截图功能,包括使用内置函数和工具箱进行图像捕获、保存与处理的方法。 在MATLAB开发环境中创建一个名为screencapture的小实用程序,用于编程捕获屏幕内容。
  • 使Halcon12Visual Studio 2013实现多线
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    本项目利用Halcon12与Visual Studio 2013开发环境,实现了基于图像处理的多线程应用。通过优化程序架构,提升软件在复杂任务中的执行效率及稳定性。 在Halcon中的多线程技术对于实际项目来说非常重要,可以实现图像采集、处理(读取二维码信息)以及显示的同步运行。如果你刚开始学习Halcon,这段代码可供初学者参考使用。
  • 使Visual StudioLinux
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    本项目介绍如何利用Visual Studio这一强大工具在Windows环境下高效地开发适用于Linux操作系统的应用程序。通过整合必要的插件和设置正确的构建环境,开发者可以无缝集成代码调试、测试及部署流程,从而显著提升跨平台软件开发效率与质量。 本段落详细介绍如何使用Visual Studio搭建跨Linux程序的集成开发环境,并配有详细的图片文字说明,共21页。
  • 使C++实现
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    本项目采用C++编程语言开发,专注于实现高效、灵活的屏幕截图功能。通过调用操作系统API接口,能够快速捕捉当前屏幕画面,并支持多种格式保存和输出,适用于各种软件开发需求。 本段落实例展示了如何用C++实现全屏截图功能,供参考。 在维护项目的过程中发现仅靠日志无法满足需求,因此增加了截图功能,在特定情况下自动截取屏幕图像以辅助分析并改进程序。以下是相关代码: ```cpp void CDemoDlg::ScreenShot(void){ CWnd *pDesktop = GetDesktopWindow(); CDC *pdeskdc = pDesktop->GetDC(); CRect re; // 获取窗口大小 pDesktop->GetClientRect(&re); CBitmap bmp; bmp.CreateCompat(); ``` 这段代码的主要作用是获取整个桌面的截图,首先通过`GetDesktopWindow()`函数获得当前活动桌面的句柄,并使用该句柄创建设备上下文对象。接着,调用`GetClientRect()`方法来确定屏幕区域大小并初始化位图以准备存储捕获的画面信息。
  • 使C++Dxgi结合FFmpeg实现及视频录制(保存为MP4)
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    本项目利用C++编程语言,并结合DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) 和 FFmpeg 库,实现了高效、高质量的屏幕截图与实时视频录制功能,所生成的视频文件将以流行的 MP4 格式进行存储。此技术方案适用于需要高性能媒体处理的应用场景。 1. 使用Dxgi截图屏幕。 2. 通过FFmpeg将图像流生成MP4文件。 3. 在VS2015与QT5.9环境下联合开发。 4. 大约一分钟的视频大小为1M左右。 5. 已完成鼠标的绘制功能。 6. 尚未录制声音。
  • 使VBS
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    本教程介绍如何利用VBScript编写脚本来实现屏幕截图功能,适合对自动化操作感兴趣的用户学习。 VBS(Visual Basic Script)是一种基于Visual Basic编程语言的脚本语言,在Windows系统中的主要用途是自动化任务执行。尽管它自身不具备直接截图的功能,但可以通过与其他组件或API结合来实现这一功能。 以下是两种通过VBS实现截图的方法: 1. **纯VBS实现**: 在没有内置截图支持的情况下,可以利用`SendKeys`函数模拟按下“Print Screen”键(即{PRTSC}),这样可以把当前屏幕内容复制到剪贴板。随后,你可以借助其他程序如Microsoft Word或Paint来粘贴并保存这个截图。以下是一个示例: ```vbscript Option Explicit Dim objWord Set objWord = CreateObject(Word.Application) objWord.Visible = True SendKeys {PRTSC} objWord.Documents.Add objWord.Selection.Paste objWord.Selection.InlineShapes(1).Select objWord.Selection.InlineShapes(1).Export C:\Screenshots\Screenshot.png, 23 objWord.Quit ``` 这段代码首先创建了一个可见的Microsoft Word对象,然后模拟按下“Print Screen”键。接下来,在新文档中粘贴截图,并选择该图片后将其导出为PNG格式。 2. **通过集成第三方工具实现**: 对于需要更复杂功能的情况(例如截取特定窗口或区域),可以使用VBS调用具有这些特性的第三方应用程序,如Greenshot 或 Snagit。这种方式允许你控制截图的触发、保存位置等选项,尽管它增加了对外部程序的依赖。 此外,在某些情况下可以通过将VBS与VBA结合来实现更复杂的操作(例如通过`USER32`模块中的函数模拟键盘事件)。然而这种方法需要对API调用有深入的理解,并且代码复杂度较高。对于基本需求而言,上述方法已经足够使用了;如果需要更多高级功能,则建议考虑使用VB.NET或其他更适合图形处理的语言来开发应用程序。 总的来说,在适当利用系统资源和相关技术的前提下,VBS能够满足一定的截图需求。
  • GDI+
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    本文介绍了使用GDI+技术进行屏幕截图的方法和技巧,帮助读者了解如何在编程中利用这一功能实现高效、高质量的图像捕获。 屏幕截图是计算机用户日常操作中的常见功能之一,用于捕捉并保存屏幕上显示的图像。在IT行业中,实现这一功能的技术多种多样,其中GDI+(Graphics Device Interface Plus)是一种广泛使用的图形处理库,在Windows环境中尤其适用。它为开发者提供了丰富的接口和类,使得创建高质量的图形、图像以及屏幕截图变得更加便捷。 GDI+技术的核心在于提供了一种高效的方式来绘制和操作图形元素。在进行屏幕截图时,双缓冲是一个重要的概念。双缓冲是为了避免屏幕上显示闪烁或部分更新的现象,在执行复杂图形操作或者动画效果时特别有用。通过先在一个内存中的“后台缓冲区”完成整个图像的操作,然后一次性将这个完整的缓冲区内容复制到屏幕的“前台缓冲区”,这种方式可以极大地提高绘制效率和视觉体验。 使用GDI+进行屏幕截图通常包括以下几个步骤: 1. 初始化GDI+:创建`Graphics`对象作为主要绘图接口,并通过设备上下文(Device Context, DC)获取,比如窗口或内存DC。 2. 获取屏幕区域:利用`GetDesktopWindow()`函数获得桌面窗口的句柄,再使用`GetWindowDC()`函数得到桌面的设备上下文。接着可以借助`GetWindowRect()`来确定屏幕的矩形尺寸。 3. 创建双缓冲环境:分配一块内存用于存储截图,并通过`CreateCompatibleBitmap()`创建与屏幕兼容的位图。同时利用`CreateCompatibleDC()`创建一个兼容的设备上下文,将位图绑定到这个新的设备上下文中。 4. 绘制屏幕内容:使用如 `BitBlt()` 或 `StretchBlt()` 函数等工具,将当前屏幕的内容复制至内存中的缓冲区中。 5. 保存截图:生成`Image`对象,并利用其提供的方法将其存储为特定格式的文件。GDI+支持多种图像格式,例如 BMP、JPEG 和 PNG 等,用户可以根据自身需求自由选择合适的类型和大小。 6. 清理资源:释放所有创建的对象以避免内存泄漏问题。 掌握如何使用GDI+实现屏幕截图功能对于开发具有此特性的应用程序来说非常重要。结合双缓冲技术可以确保整个过程流畅无闪烁,并且提供丰富的图像格式选项,从而提升用户体验。
  • 使Visual C#DirectX实例分析
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    本文章详细介绍了利用Visual C#编程语言在游戏和图形应用程序中实现DirectX开发的具体步骤与技巧,通过多个实例来帮助开发者理解和掌握相关技术。 ### 基于Visual C# 的DirectX开发实例 #### 目录与概述 本教材旨在为初学者提供一套全面的教程,引导他们从基础知识起步直至掌握高级技能,特别是使用Visual C# 开发DirectX应用程序的技术。DirectX是微软开发的一系列API(应用程序接口)集合,主要用于多媒体以及游戏开发领域,尤其是3D图形处理方面。本教材通过详细的章节安排,让读者逐步掌握DirectX的各种应用技巧。 #### 第一部分:配置环境与DirectX9.0简介 - **配置环境**:首先介绍了如何搭建一个适合DirectX开发的工作环境,包括安装必要的软件、配置Visual Studio等。 - **DirectX9.0简介**:这一部分提供了DirectX9.0的基本概念介绍,包括它的历史背景、主要组件(例如Direct3D、DirectInput等)以及它们在游戏开发中的作用。 #### 第二部分:DirectX编程入门 - **第一个DirectX程序**:这部分通过一个简单的示例,手把手指导读者如何创建一个DirectX项目,包括新建项目、添加窗体、设置初始化函数和渲染函数等内容。 - **绘制一个三角形**:这是一个经典的入门案例,通过这个案例读者可以学会如何使用DirectX绘制基本的3D图形——一个三角形。 - **摄像机基础**:介绍了如何定义和使用DirectX中的视图变换和投影变换,以及如何设置绘图设备的投影矩阵和视图矩阵。 #### 第三部分:用户交互与二维显示 - **输入事件**:详细讲解了如何处理用户的键盘和鼠标输入事件,这对于制作具有互动性的游戏至关重要。 - **二维显示**:这部分内容包括如何在DirectX中显示图像、实现二维动画效果以及如何在屏幕上显示文本。 #### 第四部分:进阶技术 - **矩阵应用**:深入探讨了DirectX中各种矩阵的应用,包括视图矩阵、透视投影矩阵等,以及这些矩阵如何帮助实现复杂的3D变换。 - **四元数理论及其应用**:四元数是处理3D旋转的重要数学工具,这部分内容介绍了四元数的基本理论以及如何利用四元数在DirectX中实现高效的旋转操作。 - **摄像机变换**:详细讨论了如何使用键盘和鼠标控制虚拟摄像机的位置、旋转和缩放,以实现更加真实的视觉体验。 #### 第五部分:高级主题 - **地形**:介绍了如何在DirectX中生成和渲染地形,包括使用高度图创建地形网格以及为地形添加纹理贴图。 - **三维显示控件设计**:这部分涉及了如何设计用于控制3D视图的用户界面元素,如工具栏和导航按钮。 - **绘制基本图元**:提供了多种基本3D图形的绘制方法,如点、线、三角形等,并对比了不同绘制方法之间的差异。 #### 第六部分:Mesh网格与模型导入 - **Mesh网格**:Mesh是构成3D模型的基础结构,这部分内容介绍了如何创建和操作Mesh,以及如何从外部文件导入Mesh数据。 #### 结论 本教材不仅涵盖了DirectX的基础知识和技术细节,还提供了大量的实践案例和代码示例,非常适合希望使用Visual C#进行DirectX开发的学习者。通过学习这些内容,读者将能够构建出自己的3D游戏或者多媒体应用程序。
  • Windows-DXGI保存为位-附源.rar
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    该资源包含一个用于将Windows系统中的DXGI屏幕内容截取并保存为位图格式的程序源代码,适合需要进行屏幕捕获和图像处理的技术爱好者和技术开发者下载学习。 在Windows操作系统中进行屏幕截图是一项常见的需求,通常用于获取桌面或应用程序窗口的图像。DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)是微软DirectX的一部分,它提供了高效且灵活的图形处理能力,包括抓取屏幕的功能。“利用DXGI接口将屏幕截图保存为位图文件”的项目正是基于这一技术实现。 使用DXGI的主要优点在于其能够访问硬件加速的图形资源。相比传统的GDI或Windows API截屏方法,这种方法通常能提供更高的性能和质量。接下来我们将详细探讨如何通过DXGI进行屏幕抓取,并将其保存为位图格式(.bmp)文件的具体步骤: 1. **初始化DXGI** 我们需要创建一个`IDXGISwapChain`对象来管理显示器与GPU之间的帧缓冲交换。这可以通过调用`CreateSwapChain`函数,传入适当的参数如窗口句柄和显示模式等实现。 2. **获取帧缓存** 在成功建立`IDXGISwapChain`之后,我们通过调用其方法将屏幕内容复制到一个离屏纹理中,以便进一步操作。具体来说就是使用`Present`来执行该过程。 3. **创建渲染目标视图** 下一步是利用从步骤2得到的帧缓冲获取对应的ID3D11Texture2D接口,并基于此生成一个ID3D11RenderTargetView对象。这样就允许我们直接读取和绘制到帧缓存的内容上去了。 4. **设置设备与上下文环境** 我们需要创建`ID3D11Device`作为图形处理的核心设备,以及相应的执行绘图命令的上下文(即`ID3D11DeviceContext`)。这些对象可以通过调用`D3D11CreateDeviceAndSwapChain`函数获得。 5. **准备位图纹理与视图** 为了将屏幕内容保存为位图文件格式,我们需要创建一个新的用于存放图像数据的纹理和相应的读取访问接口。这包括使用ID3D11Texture2D来定义新存储区域,并通过ID3D11ShaderResourceView进行访问。 6. **复制帧缓存到目标位图** 接下来是将步骤2获取的内容拷贝至准备好的位图储存区,这一过程可通过`CopyResource`方法实现。 7. **保存为.bmp文件格式** 最后一步涉及利用DirectX的像素着色器技术来转换纹理中的数据,并通过Windows GDI函数(例如CreateDIBSection和StretchDIBits)将其输出到硬盘上作为标准位图(.bmp)文件。 整个操作流程中,`capDesktop`可能是主要实现类或源代码文件名。通过对该部分的深入分析与理解,可以掌握如何在实际C++程序里利用DXGI技术完成屏幕抓取的功能。值得注意的是,在此过程中需要具备一定的DirectX基础知识,如资源、视图和上下文等概念的理解。 综上所述,基于DXGI的屏幕截图方法不仅效率高而且性能优越,并且通过学习该过程能加深对现代图形处理技术和相关API应用的认识与理解。